Vom 8. bis 11. Februar 2021 fand der Training-of-Trainers-Workshop im Rahmen des Projekts GATE:VET – using GAmification in TEaching at VET schools statt.
Training-of-Trainers-Workshop „Games for Teaching”

Vom 8. bis 11. Februar 2021 fand der Training-of-Trainers-Workshop im Rahmen des Projekts GATE:VET – using GAmification in TEaching at VET schools statt.
Der erste digitale Prototyp von E.F.A. steht in den Startlöchern und kann seit diesem Jahr unter https://game.efa.mz.tu-dresden.de/ getestet werden.
Von Dezember 2020 bis Januar 2021 führte das Projekt-Team Learn&Play eine Erhebung zur Usability des Serious Game und den darin verwendeten Lernvideos durch.
Bericht über das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL – Ein Studienerfolgsprojekt im Sammelband “Wege zum Studienerfolg”
Das Cluster Digitale Lern- und Spielkulturen beteiligte sich an der Konferenz mit einem Posterbeitrag namens „Monsters in the Classroom? How to promote gamification readiness of educators“. Im Dezember erhielten die Autor:innen Helge Fischer, Corinna Lehmann und Matthias Heinz die Nachricht,
Corinna Lehmann, Hélena Gottschalk, Josefin Müller, Matthias Heinz und Robin Heitz verführten die on- und offline Teilnehmenden zum Spielen indem sie mit PonG ein Workshopkonzept zur Gamification Readiness für Lehrende anwendeten. Die interaktive blended Session brachte in einem Wettbewerb einen
Jahrestagung der Gemeinschaften in neuen Medien Vom 07. bis 09.Oktober 2020 findet in der sächsischen Landeshauptstadt die Jahrestagung der Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) statt. Ein Themenschwerpunkt der Beiträge sind Digitale Lern- und Spielkulturen. Das Programm verspricht spannende Einsichten in
Mitunter wird vermutet, dass Jonathan schon mit einem Gamepad in der Hand zur Welt kam. Anders lässt sich seine starke Affinität zu (digitalen) Spielen kaum erklären, die bereits im Vorschulalter mit Atari-Konsolen begann und sich bis in seine aktuelle Forschung durchzieht. Zurzeit entwickelt und erprobt er gemeinsam mit seinen Projektpartnern ein spielerisches Trainingsszenario, in dem Aus- und Weiterzubildende der Immobilienwirtschaft unter Einsatz einer Virtual Reality-Umgebung berufliche Handlungskompetenzen erwerben bzw. stärken können.
Corinna Lehmann ist wissenschaftliche Mitarbeiterin am Medienzentrum der TU Dresden. Im Rahmen von Game-Based Learning widmet sie sich den Chancen und Möglichkeiten von Learningmanagement Systemen als Spielwiesen im Hochschulalltag. Auch die Gamification Readiness hat es ihr angetan und damit die Unterstützung von Pädagoginnen und Pädagogen darin, das Spielen für das Lernen wiederzuentdecken. Zusammen mit Kolleginnen und Kollegen des Clusters Digitale Lern- und Spielkulturen konzipiert sie im Parcours on Gamification (PonG) dafür ein train-the-trainer-Workshop, in dem zukünftig spielend gelernt wird.