#Konferenz

Das Treffen der Gemeinschaften in neuen Medien (GeNeMe) bereicherte vom 7. bis 9. Oktober den interdisziplinären Austausch zwischen Wissenschaft, Praxis und Verwaltung. Dabei stand der Freitagvormittag ganz im Zeichen des Clusters Digitale Lern- und Spielkulturen.

Tag 1

Tag 1

Corinna Lehmann, Hélena Gottschalk, Josefin Müller, Matthias Heinz und Robin Heitz verführten die on- und offline Teilnehmenden zum Spielen indem sie mit PonG ein Workshopkonzept zur Gamification Readiness für Lehrende anwendeten. Die interaktive blended Session brachte in einem Wettbewerb einen klaren Sieger hervor. Am Ende verließen jedoch alle den Workshop als Gewinnende, da sowohl Partizipierende als auch Leitende Lust auf mehr haben.

Sandra Schulz und Cornelia Schade befassten sich nach einer stärkenden Pause mit der Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele und präsentierten wissenschaftliche Befunde jenseits des Entertainment. Dabei konnten sie Ihre Erfahrungen aus den selbst entwickelten Serious Games Stress-Rekord und E.F.A. speisen.

Der Track verdeutlicht, dass Digitale Lern- und Spielkulturen bereits ein fester Bestandteil von E-Learning-Konferenzen sind.

Der Track endete mit “Ausgespielt? den Risiken und Nebenwirkungen von Gamification” als sich Matthias Heinz kritisch mit dem Thema auseinandersetzte. Somit konnte die anfängliche Sensibilisierung für den Bereich Game Thinking und die anschließenden Einblicke in entsprechende Entwicklungen mit einem objektiven Blick sowie einer intensiven Diskussion abgerundet werden.

Das Cluster Digitale Lern- und Spielkulturen @GeNeMe 2020