Von Dezember 2020 bis Januar 2021 führte das Projekt-Team Learn&Play eine Erhebung zur Usability des Serious Game und den darin verwendeten Lernvideos durch.
Spielerisch ins Studium starten
Bericht über das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL – Ein Studienerfolgsprojekt im Sammelband “Wege zum Studienerfolg”
Monstermässig gut – 1. Platz@ECEL2020
#ECEL2020 Vom 28. bis 30. Oktober 2020 fand die 19. European Conference on e-Learning (ECEL) statt, welche – wie so viele Konferenzen in diesem Jahr – den digitalen Raum nutzte und von der HTW Berlin unterstützt wurde. 1. Platz PonG
Testphase mit Auszubildenden gestartet
Im Projekt “Domicile-VR” wird seit Mai 2019 ein interaktives Lernszenario entwickelt, in dem Aus- und Weiterzubildende aus der Immobilienbranche auf spielerische Weise lernen sollen, Wohnungsabnahmen fachgerecht durchzuführen. Dabei trainieren sie in einem Rollenspiel gemeinsam mit erfahrenen Lernbegleitenden oder ihren Mitlernenden
Das Cluster Digitale Lern- und Spielkulturen @GeNeMe 2020
#Konferenz Das Treffen der Gemeinschaften in neuen Medien (GeNeMe) bereicherte vom 7. bis 9. Oktober den interdisziplinären Austausch zwischen Wissenschaft, Praxis und Verwaltung. Dabei stand der Freitagvormittag ganz im Zeichen des Clusters Digitale Lern- und Spielkulturen. Tag 1 Tag 1
GeNeMe Jahrestagung 2020
Jahrestagung der Gemeinschaften in neuen Medien Vom 07. bis 09.Oktober 2020 findet in der sächsischen Landeshauptstadt die Jahrestagung der Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) statt. Ein Themenschwerpunkt der Beiträge sind Digitale Lern- und Spielkulturen. Das Programm verspricht spannende Einsichten in